TIK

Produk Terbaru dari Microsoft : Windows 7
 

Windows 7 (sebelumnya berkodekan Blackcomb atau Vienna) merupakan versi terkini Microsoft Windows yang menggantikan Windows Vista. Windows ini memiliki kernel NT 6.1. Microsoft mengumumkan bahwa pengembangan Windows 7 akan berjalan dalam tiga tahun. Versi klien dari Windows 7 dirilis dalam versi 32-bit dan 64-bit walaupun versi servernya (yang menggantikan Windows Server 2008) dirilis hanya dalam versi 64-bit, yang dinamakan Windows Server 2008 R2. Komputer akan memberitahu jika terjadi perubahan pada komputer tersebut. Windows 7 diluncurkan pada tanggal 22 Oktober 2009. Setiap pengguna akan mendapat perlindungan 3 lapis jika ada permintaan mengunduh file dari yang tak dikenal. Windows 7 didesain dengan fitur baru dan peningkatan performa dari Windows Vista.

Spesifikasi perangkat keras

Microsoft telah mempublikasikan spesifikasi kebutuhan minimum perangkat keras untuk Windows 7.

Spesifikasi minimal Windows 7 (yang disarankan)
Arsitektur 32-bit 64-bit
Kecepatan unit pengolah pusat 1 GHz 32-bit CPU 1 GHz 64-bit CPU
Memori Akses Acak(RAM) 1 GB RAM 2 GB RAM
Unit Pengolah Grafis Dukungan DirectX 9 prosesor grafis dengan WDDM Driver Model 1.0 (Untuk Windows Aero)
Cakram Keras(HDD) Kapasitas Minimum 16 GB Kapasitas Minimum 20 GB
Cakram optik DVD drive (untuk instalasi dari media DVD)

Persyaratan tambahan untuk bisa menggunakan fitur tertentu:
  • BitLocker memerlukan Trusted Platform Module (TPM) 1.2 dan membutuhkan USB flash drive untuk menggunakan BitLocker To Go.
  • Windows XP Mode memerlukan tambahan memori 1 GB, kapasitas tambahan 15 GB cakram keras , dan Unit Pengolah Pusat yang mendukung virtualisasi dengan AMD-V atau Intel VT

Penjualan

Kunci kesuksesan Windows 7 adalah lebih menarik banyak pembeli selama masa diskonnya. Terhitung sejak bulan Juni 2009 lalu, Windows 7 Home Premium telah tersedia dengan harga yang sangat terjangkau yaitu sekitar 49 USD atau sekitar 500 ribu rupiah saja, ini tentu lebih hemat 70 USD atau sekitar 700 ribu rupiah dibandingkan harga penjualan aslinya sebesar 119 USD atau sekitar 1,2 juta rupiah. Sedangkan untuk Windows 7 Professional dijual dengan harga 99 USD saja atau sekitar 1 juta rupiah, ini merupakan setengah harga dari harga aslinya. Kini program tersebut telah berlalu. Namun sampai detik ini pihak Amazon masih menawarkan Windows 7 dengan harga yang lebih murah dari harga asli peluncurannya nanti.

Versi

Windows 7 memiliki 6 versi yang sama dengan Windows Vista. Hanya saja ada perbedaan nama, jika Windows Vista memiliki versi Business maka pada Windows 7 versi tersebut dinamakan Professional.
 
          
        Seperti Namanya, Ultimate adalah jenis dari Windows 7 Yang tertinggi, yang mendukung semua jenis fitur-fitur terbarunya. misalkan Selain dari Versi Ultimate dan Professional, Windows 7 tidak dapat membuat Homegroup, Workgroup atau membuat jenis koneksi yang dapat untuk berbagi (sharing) Berkas, Data, Musik, Video, dan Gambar. tapi Versi Selain Ultimate dan Professional ini hanya dapat bergabung dan ikut berbagi saja.
         Contoh Fitur yang dapat dinikmati oleh Versi Ultimate adalah Windows XP Mode. Windows XP Mode adalah sebuah fitur yang baru. jadi Windows 7 Ultimate dan Professional dapat menggunakan Windows XP dan Windows 7 disaat yang bersamaan. Sama Halnya dengan VMWare Fusion dan Parallel desktop Technology Kepunyaan Apple yang dapat menggunakan 2 Sistem Operasi secara bersamaan, Windows Virtualization pun juga begitu. Anda juga tidak perlu Membelinya seperti Halnya dengan Techno milik Apple yang harus di beli di App Store, Windows Virtualization pun hanya membutuhkan Validasi Windows 7 saja.

 
 
 
 

Catatan

Pada Windows 7 32 bit, jumlah memori (RAM) maksimum yang dapat dipasang hanya sampai 4 GB dan jika dalam keadaan standar sistem hanya bisa membaca RAM kurang dari 4 GB. Sedangkan untuk versi 64 bit jumlah RAM maksimum yang terpasang mencapai 192 GB. Untuk menginstal versi 64 bit tersebut harus memiliki prosesor yang memiliki arsitektur 64 bit.



Perangkat Masukan (Input Device)
            Input adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem. Input dapat berupa signal input atau maintenance input. Signal Input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi, alat input digunakan untuk memasukkan data dan program.
            Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat input dan output. Alat itu disebut terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau alat komunikasi.
            Terminal dapat digolongkan menjadi :
1)      Non Intelligent Terminal
Berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses disebut juga sebagai dumb terminal.
2)      Smart Terminal
Mempunyai alat pemroses dan memori didalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai kecuali pada pabrik pembuatnya.
3)      Intelligent Terminal
Dapat diprogram oleh pemakai, hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung.

Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Alat input langsung berupa papan ketik (keyboard), pointing device (contohnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (contohnya magnetic ink, character recognition, optical data reader/optical character recognition reader), sensor (contohnya digitizing camera), voice recognizer (contohnya microphone). Alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape, key-to-disc.
            Beberapa jenis data yang dikirimkan ke komputet :
a)      Data berupa karakter, huruf, kode, symbol : keyboard.
b)      Data berupa besaran vector (besaran dan arah) pointing device.
c)      Data imaging : gambar, visual
d)      Untuk automasi : pengiriman data terus menerus.

Alat yang digunakan untuk meng-input data:
  1. Keyboard : papan tombol jari/papan tuts.
  2. Mouse : penunjuk (pointer).
  3. Scanner : alat elektronik yang fungsinya mirip dengan akat fotokopi.
  4. Kamera digital : alat yang digunakan untuk memasukkan data berupa gambar ke komputer
  5. Mic (Microphone) : kamera yang digunakan untuk memasukkan input berupa gambar dan suara.
  
Perangkat Keluaran (Output Device)
            Peralatan output dapat berupa :
a)      Hard-Copy Device
b)      Soft-Copy Device
c)      Drive Device/Driver

a. Monitor
b. Printer dan Plotter
c. Infocus

            Media penyimpanan ( Storage)
a)      Floppy Disc
b)      Zip Drive
c)      CD Rom
d)      Hard Disc
e)      Digital Versatile Disc (DVD)


Penggolongan komputer
            Berikut ini penggolongan komputer berdasarkan data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya.


1)      Berdasarkan data yang diolah dikenal :
1)      Komputer Analog
2)      Komputer Digital
3)      Komputer Hybrid

2)      Berdasarkan penggunaanya dikenal :
1)      Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
2)      Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)

3)      Berdasarkan kapasitas dan ukurannya dikenal :
1)      Komputer Mikro (Micro Computer)
2)      Komputer Mini (Mini Computer)
3)      Komputer Kecil (Small Computer)
4)      Komputer Menengah (Medium Computer)
5)      Komputer Besar (Large Computer)
6)      Komputer Super (Super Computer)

4)      Berdasarkan generasinya dikenal :
1)      Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
2)      Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
3)      Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
4)      Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)
5)      Komputer Generasi Kelima




1.           LANGKAH-LANGKAH MENGAKTIFKAN SISTEM KOMPUTER
A.             Pastikan semua perangkat komputer (CPU,keyboard,monitor,mouse) telah terhubung pada terminalnya masing-masing.
B.              Sambungkan kabel power monitor dan CPU ke stop kontak atau sumber tegangan listrik PLN.
C.              Aktifkan CPU dan monitor dengan menekan tombol power pada kedua perangkat tersebut.
D.             Tunggu beberapa saat sampai pada layar monitor muncul tampilan desktop.

2.          LANGKAH-LANGKAH MENON-AKTIFKAN SISTEM KOMPUTER
A.   Klik menu start di layar desktop.
B.    Klik di bagian turn off.
C.    Akan muncul tulisan “It’s Now Safe to Turn Off Your Computer”.Jika tulisan tersebut telah manghilang, maka komputer telah aman untuk dimatikan.
D.   Jika komputer dapat secara otomatis Off atau mati sendiri, maka tidak perlu menekan tombol Off pada monitor maupun CPU. Bila tidak bias mati secara otomatis, lanjutkan pada langkah berikutnya.
E.    Tekan tombol Off pada monitor dan CPU.

3.          Jenis-jenis Booting
A.   Cold Boot
Boot yang terjadi saat komputer dari keadaan mati, kebalikan dari warm boot.




B.    Warm Boot
Boot yang terjadi saat komputer dialiri listrik kembali dan listrik dimatikan hanya sejenak. Tujuannya mengulang kembali proses komputer dari awal. Warm boot ini biasanya terjadi disebabkan oleh software crash atau terjadi pengaturan ulang dari sistem.

C.    Soft Boot
Boot yang dikendalikan melalui sistem.

D.   Hard Boot
Boot yang dilakukan secara paksa.

E.    Reboot
Peristiwa mengulang kembali sistem dari awal. Reboot dilakukan oleh beberapa hal antara lain system tidak bereaksi dalam beberapa lama atau terjadi perubahan setting dari sistem.


                 Dampak Teknologi Informasi Pada Dunia Pendidikan

Persoalan baru di Indonesia tersebut adalah dampak penggunaan internet bagi para pelajar. Makin meratanya pengguna internet disatu sisi memang sangat menggembirakan, namun pergeseran orientasi penggunaan internet sudah sangat memperihatinkan. Dalam sebuah pengamatan, bahwa para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet “hanya” untuk bermain GAME dan CHATTING. Dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang Rp7.000,00 – Rp30.000,00/hari untuk bermain internet. Dan “aneh” nya kegiatan tersebut didukung oleh para orang tua. Tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa didapatkan dari bermain GAME & CHATTING. Memang tidak semua pelajar “hanya” menggunakan internet untuk bermain GAME dan CHATTING. Di antara mereka juga menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang melakukan hal itu jumlahnya tidaklah banyak. GAME & CHATTING bisa membawa efek “kecanduan”. Dan apabila sudah kecanduan, tentu efek sampingnya akan membuat anak menjadi malas belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan, selalu berusaha untuk bermain GAME & CHATTING.
Dampak negatif bermain GAME hampir sama dengan dampak permainan Play Station, dimana seseorang yang sudah kecanduan akan betah seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan lupa kalau hari esok masih ada. Sedangkan efek bermain CHATTING mungkin bisa digambarkan dengan permainan INTERKOM yang marak sekitar 20 tahun yang lalu. Dimana hampir semua orang “lupa daratan” dan setiap hari kerjanya hanya bermain interkom (jika sudah memegang mic maka orang cenderung akan malas berangkat sekolah, malas berangkat kerja, malas membantu orang tua, malas untuk mengaji, malas makan, malas minum, dsb). Begitu juga dengan CHATTING. Para pelajar yang melakukan kegiatan ini menganggap waktu 5 jam sama dengan 10 menit. Dan mereka cenderung memanfaatkan CHATTING untuk sekedar ngobrol kesana-kemari dengan teman kencannya di internet dan bahkan tidak menutup kemungkinan juga mengarah kepada pembicaraan yang “tidak-tidak”. Efek permainan GAME & CHATTING ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5 tahun lalu tentang maraknya situs-situs porno.
Dampak buruk dari perkembangan “dunia maya” ini tidak dapat dihindarkan dalam kehidupan masyarakat moderen saat ini dan masa depan.
Dampak Internet bagi proses pembelajaran dan pendidikan adalah NOL BESAR artinya, Internet tidak akan mampu mengubah apa yang disebut “ERICH FROMN” sebagai orientasi dan devosi yang merupakan kebutuhan tertinggi manusia. Internet tidak akan mampu membuat orang menjadi lebih teraktualisasi dirinya sebagaimana disebutkan oleh Abraham Maslow. Jadi, dari segi pembelajaran, dampak Internet adalah menggusah kembali kesadaran bahwa pendidikan atau pembelajaran merupakan tanggung jawab bersama antara orangtua dan masyarakat luas dalam kehidupan nyata (real life bukan virtual life).
Teknologi ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari metode-metode pengajaran berbasis multimedia.
Selain itu, internet bisa berdampak positif. Di antaranya terhadap perkembangan dunia pendidikan. Pertama, mempercepat dan mempermudah alih ilmu pengetahuan dan teknologi. Selain dengan buku, alih ilmu pengetahuan dan teknologi bisa berlangsung melalui internet. Kita bisa mengakses atau mengikuti perkembangan berbagai ilmu pengetahuan dan teknologi terkini. Sebagaimana kita maklumi, ilmu pengetahuan senantiasa berkembang cepat.
Kedua, proses pembelajaran lebih menarik. Melalui internet pembelajaran tidak monoton dan jenuh. Siswa dan guru akan lebih bersemangat dalam kegiatan belajar mengajar sehari-hari. Karena dalam internet ada hal-hal baru yang variatif dan inovatif. Dengan kata lain, proses pembelajaran bisa direkayasa, sesuai materi atau bahan pelajaran dan kondisi siswa. Guru bisa menggunakan berbagai fasilitas yang ada di internet. Pada gilirannya kreativitas guru akan senantiasa terasah, sehingga proses belajar mengajar menjadi menarik perhatian siswa.
Ketiga, mendorong siswa lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi. Sumber belajar tidak hanya dari buku dan guru. Siswa dapat mencari ilmu pengetahuan dan informasi dari internet. Mereka bisa mencari dan menemukan berbagai ilmu pengetahuan dan informasi yang tidak ada di dalam buku. Biasanya siswa akan lebih tertarik dan asyik mencari ilmu pengetahuan dari internet, karena disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi siswa masing-masing. Di sini siswa mempunyai kebebasan dalam mencari ilmu pengetahuan dan informasi yang penting.
Keempat, mempermudah penjelasan konsep. Selama ini dalam materi atau bahan pelajaran disampaikan melalui metode ceramah. Dengan adanya internet, guru bisa menyampaikan konsep atau materi secara audiovisual. Pelajaran lebih nyata dan jelas, sehingga mempermudah pemahaman siswa. Hal ini dapat menghindari kebingungan  pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung. Misalnya, menjelaskan proses menetaskan telur, mekarnya bunga, dll.
Kelima, pembelajaran lebih kontekstual dan up to date (aktual). Melalui internet, pembelajaran lebih pas, sesuai materi atau bahan pelajaran yang akan disampaikan. Ilmu dan materi atau bahan pelajaran lebih baru, nyata atau aktual, sehingga wawasan siswa semakin luas. Hal ini untuk mengimbangi materi atau bahan pelajaran yang ada dalam buku, yang sudah ketinggalan zaman. Dengan demikian, proses pembelajaran lebih dinamis, sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan.
Keenam, mempermudah dan mempercepat administrasi pendidikan. Pelaksanaan proses pendidikan harus diusahakan lebih praktis dan cepat. Guru tidak terlalu disibukkan urusan administrasi yang berbelit-belit, sehingga konsentrasi lebih tertuju  pada proses pembelajaran di kelas. Misalnya, dalam membuat persiapan mengajar, pengolahan nilai, dan menyebarluaskan nilai ulangan atau ujian, bisa menggunakan fasilitas komputer (internet). Dengan demikian, internet dapat memperbaiki dan memperlancar administrasi  pendidikan.
Ketujuh, mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa. Komunikasi edukatif tidak hanya bisa dilakukan atau berlangsung melalui tatap muka (face to face), tetapi bisa juga lewat internet. Jadi, proses pembelajaran tidak hanya di kelas, tetapi bisa dilakukan di mana dan kapan pun, sesuai kebutuhan dan kesempatan yang ada. Guru dengan siswa bisa berkomunikasi di luar kelas. Misalnya, melalui e-mail, blog atau website resmi lembaga pendidikan yang bersangkutan.
Kedelapan, sebagai perpustakaan elektronik. Perpustakaan sekolah biasanya hanya berisi berbagai media cetak. Misalnya buku, majalah, surat kabar, dll. Dengan kemajuan teknologi, perpustakaan sekolah bisa melengkapinya dengan sarana elektronik, yakni internet. Pengguna atau pengunjung perpustakaan bisa membuka internet untuk mencari berbagai informasi, data, dan ilmu pengetahuan, serta teknologi yang dibutuhkannya. Adanya perpustakaan elektronik ini, diharapkan menjadi motivasi atau dorongan bagi siswa, untuk sering berkunjung ke perpustakaan. Karena di perpustakaan tersebut tersedia berbagai ilmu pengetahuan dan informasi serta teknologi .
Akhirnya, internet diharapkan dapat membantu mempercepat perkembangan pendidikan. Pendidikan lebih maju dan berkualitas. Pada gilirannya pendidikan dapat membantu mencerdaskan kehidupan bangsa. Bangsa yang cerdas akan membantu meningkatkan kesejahteraan rakyat. Kemajuan teknologi informasi yang serba digital membawa orang ke dunia bisnis yang revolusioner (digital revolution era) karena dirasakan lebih mudah, murah, praktis dan dinamis berkomunikasi dan memperoleh  informasi.